Liukuva Keskiarvo Ti-Nspire
Graphing Calculators. Dummies on aina kannattanut monimutkaisten käsitteiden ottamista ja helpottaa niiden ymmärtämistä. Dummies auttaa kaikkia olemaan tietoisempia ja luotettavampia soveltamalla sitä, mitä he tietävät. Olipa kyseessä iso testi, hänelle on myönnettävä suuri edistäminen tai edes päällikkö, että ruoanlaitto tekniikka ihmisiä, jotka luottavat dummies, luottaa siihen oppia kriittisiä taitoja ja tarvittavat tiedot menestykseen. Learning Made Easy. Copyright 2017 tavaramerkki John Wiley Sons, Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Tämä artikkeli on parhaillaan kehitysvaiheessa Voit auttaa TI - Basic Developer laajentamalla sitä. Kuvaaminen on kuvien nopeaa näyttämistä näytön liikkuvan ulkoasun luomiseksi näyttämällä kuvaa ja siirtämällä sen uuteen paikkaan sen jälkeen, kun lyhyt viivästyminen on tapahtunut. voi tehdä animaation mahdollisuudet ovat käytännössä äärettömän heck, on koko ohjelma hakemisto on omistettu animaatioita, lähes jokainen animaatio riippuu on silmukoille. Silmukan ollessa erityispiirre Kun silmukka, jossa on kaikki silmukkarakenteet sisäänrakennettu, sillä on se muuttuja, jota silmukka käyttää, alkuarvo, päättymisarvo ja lisäys Tämä on tärkeää, koska voit käyttää kaikkia näitä asioita sanelemaan, kuinka monta kertaa animaatio näytetään, animaation nopeutta ja jopa animaatiota käyttäen For loop - muuttujaa koordinaatteina tai näytettävänä tekstinä. Aikarajaa käytetään yleisesti alussa ohjelmasta tai latausnäytöistä lisäämällä visuaalista pop - tai pizazz-ohjelmaa, mikä antaa ohjelmalle reunan samankaltaisiin ohjelmiin. Samalla tämä ei tarkoita sitä, että et anna animaation liian laajaa animaatiota ärsyttää ja pitkittyä kun taas selektiivinen animaatio, jossa on järkevää ja täydentää ohjelmaa, on paras mahdollinen vaikutus ohjelmaan. Haluat myös muistaa laskimen, jonka animaatio on käynnissä. Jos luot animaation TI-83 SE: n tai TI-84 SE: n , sitten t hän animaatio luultavasti voitti t näytön, koska aiot TI-83 tai TI-83 laskin laskimet, joilla on paljon hitaampi suoritin 6MHZ ja 8MHZ vastaavasti ovat hitaita verrattuna 15MHZ varten TI-83 SE ja TI-84 SE on muutamia muita asioita, jotka sinun on harkittava, joten lue lisääsi siirrettävyyssivulta. Aineistamisnäytteet. Tämä on esimerkki liikuteltavasta tekstistä. Tekstin X - tai Y-koordinaattien muuttujat muutetaan komennolla. välilyönnit ennen ulkoasua ja sen jälkeen, kun vanhaa tekstiä poistetaan. Tämän koodin suorittaminen antaa tämän ohjelman. TODO Lisää muita esimerkkejä. Kuvien käyttäminen. Ohjaus Tekstin poistaminen Vaihda sijainti, koko, kirjain kirjaimella..Puuta Pyyhintärivit, jotka muuttavat sijaintia, kokoa, väriä. Yksi tavallisimmista peleissä näkyvistä animaatioesimerkkeistä pyyhkii kaavionäytön. Voit myös pyyhkiä aloitusnäytön. Tämä tehdään yleensä pelin lopussa, kun pelaaja ha s siirtymällä pelin yhdestä tasosta seuraavaan. Näytön pyyhkiminen edellyttää yhden tai useamman Line - tai Horizontal Vertical - komennon käyttämistä ja sen jälkeen rivin näyttämisen näytön yhdeltä puolelta toiseen. Kuten näet , pystysuora viiva näkyy näytön vasemmalta puolelta oikealle puolelle, joka varjelee koko näytön varjostaen. Koska se käyttää Xmin, Xmax ja X, se toimii millä tahansa näytöllä. Toinen yleinen esimerkki on tekstin näyttäminen. Tätä käytetään yleisesti pelin otsikkonäytöllä, jotta peli erottuu käyttäjälle Tekstin näyttämiseksi on useita eri tapoja, mutta jotkin yleisimmistä ovat kirjeessä kirje, liukusivut ruudulta, päällekkäiset kukin kirjain ja suuren tekstin näyttäminen pienen tekstin taakse. Teksti-kirjaimen näyttäminen kirjaimella tarkoittaa tekstin asettamista merkkijonoon ja sen jälkeen näytettävän vastaavan aliverkon perustuen siihen, missä olet For-silmukassa. Selkeästi ilmoitettu, näyttävät kukin merkin sinällään vastaavana ajankohtana. Koodi tähän on melko yksinkertainen. Animation Length. The kaksi eri vaihtoehtoa animaation pituus ajastetaan ja ääretön ajoitettu tarkoittaa animaatio kestää asetettu määrä silmukka iteraatioita, kun taas ääretön tarkoittaa animaatio jatkuu loputtomiin ilman loppua tai ainakin, kunnes käyttäjä painaa lopuksi ON-näppäintä. Ajan ajoituksen tekeminen on yksinkertaisesti käyttämällä ylimääräistä silmukkaa, joka on liitetty animaation ympärille. Esimerkiksi jos haluat, että animaatio aiotaan näyttää viisi kertaa, voit vain Tee itse asiassa kaksi eri tapaa tehdä ääretön animaatio For silmukka, jolla on todella suuri loppuarvo, kuten E5 tai käytä äärettömää 1 tai toista 0 silmukkaa. ääretön Kun tai toistu silmukka on pienempi näistä kahdesta, mutta For-silmukalla on se etu, että silti silti antaa käyttäjälle mahdollisuuden poistua animaatiosta. Tietenkin todella pitkä For-silmukka ei ole todellinen ääretön silmukka, koska se lopulta päättyy jossain vaiheessa. melko hyvin, koska laskin todella virtaa tietyn määrän toimettomuuden jälkeen TI-83: ssä ja sen yläpuolella on sisäänrakennettu APD-ominaisuus. Viivästyksen lisääminen. Jos kokeilet jotain tähän mennessä näytetyistä esimerkkeistä, yksi niistä asioita, joista huomaat todennäköisesti, että ne näkyvät niin nopeasti, että tuskin näkisi niiden näyttämistä, ennen kuin ne ovat melkein valmiita. Tämä käyttäytyminen on hyväksyttävää joidenkin animaatioiden, kuten silloin, kun on paljon asioita animoituna kerralla, mutta se voi aiheuttavat paljon animaatioita. Näin ratkaisemme tämän ongelman lisäämällä viivettä. On olemassa kaksi perusmenetelmää viivästyksen luomiseksi For-silmukalle tai käyttämään rand-komentoa For-silmukka on vain tyhjä silmukka, eli sitä ei ole komennot tai toiminnot sen sisällä Rand-komennon s vaihtoehtoinen syntaksi rand luo luettelon satunnaisista numeroista, mikä on melko aikaavievä toimenpide Molemmat näistä viivytysmenetelmistä voidaan tehdä niin, että ne luovat pienen tai suuren viivästyksen yksinkertaisesti muuttamalla kokoa l oop ja vastaavasti tuotettujen satunnaislukujen lukumäärä. Esimerkiksi tässä on tekstin animaatio aiemmasta, jossa sana HELLO näytetään kirjaimella kirjaimella aloitusnäytön ensimmäisellä rivillä, jolloin kukin kahdesta vastaavasta viivästysmenetelmästä lisätään jokaisella viive menetelmällä on omat edut ja haitat For loop on etuja, että käyttämällä sitä edelleen antaa käyttäjälle mahdollisuuden tehdä jotain viivästymisen aikana, eikä sillä ole mitään ylimääräistä muistin yläpuolella kuten rand tekee. rand-komennolla on se etu, että se on pienempi kuin For-silmukka. rand-komento käyttää joitain lisäominaisuuksia väliaikaisen satunnaislukujen tallentamiseen Ans: iin, mikä saattaa olla ei-toivottavaa. Tämän välttämiseksi sinun tarvitsee vain käyttää tätä jonkin verran pitempää riviä. If-lausekkeen läsnäolon, sinun ei tarvitse huolehtia siitä, että seuraava rivi ohitetaan, koska hämärä rand on aina totta. Toinen huoli rand-komennon käyttämisen yhteydessä on, että jos numero on tarpeeksi suuri, e-ohjelma loppuu muistista yrittäessään luoda tällaisen suuren luettelon ja palauttaa sen jälkeen ERR MEMORY - virheen. Mikä on liian suuri, riippuu siitä, kuinka paljon ilmaista RAM-muistia on käytettävissä laskimessa, joten joillekin käyttäjille se voi olla 100 muille se voi olla vain 50. Joten jos haluat käyttää suurta viivettä, saattaa olla parempi mennä For-silmukan kanssa rand-komennon sijasta. Tämä huolenaihe liittyy siirrettävyyteen, joten viivästyminen saattaa olla sopivaa Esimerkiksi jos sinulla on TI-83 ja käytät viivettä For-silmukan kaksikymmentä iteraatiota varten, se olisi lähes huomaamaton paljon nopeammin TI-83 SE: n ja TI-84: n SE-laskimet Vastaavasti, jos kirjoitat ohjelmasi TI-83 SE: lle, viive olisi paljon pidempi TI-83: n ja TI-83: n kohdalla, jotta animaatio hidastuisi indeksointiin. ei ole toteuttamiskelpoinen tapa tarkistaa, millä laskimella ohjelma toimii. Hyvä vaihtoehto on etsi sopiva viive kullekin laskimelle ja ota sitten keskimääräinen viivästys, jota käytät Tämä tyytyväinen väline on vain yksinkertainen korjaus, ja oikeastaan kaikki, mitä voit tehdä, on vain muiden laskinten huomioiminen päätettäessä, kuinka paljon viivästys on käytössä. Jotta käyttäjä pääsee ulos. Yksi tärkeimmistä seikoista, joita sinun on tehtävä, kun käytät animaatiota ohjelmaan, on, voiko käyttäjä poistua animaatiosta milloin tahansa he haluavat. Tämä pätee animaatioihin, joiden pituus on, mutta se koskee erityisesti pitkiä animaatioita. Tämä on koska käyttäjän on odotettava, kunnes koko animaatio on valmis ennen kuin he voivat siirtyä muuhun ohjelmaan, mikä on äärimmäisen ärsyttävää käyttäjän näkökulmasta katso ohjelman käytettävyys lisätietoja varten. On olemassa useita eri tapoja, joilla voit Korjaa tämä ongelma Ensimmäinen tapa on lisätä joitain getKey s: iä animaation läpi tarkistaaksesi käyttäjän näppäinten painallukset ja jos löydät jotain, poistut animaatiosta. Koska animaatiot käyttävät silmukoita varten ja haluamme poistua niistä ennen kuin ne ovat päättyneet, voit tehdä tämän tallentamalla ainakin arvoa, joka vastaa lopullista arvoa For-silmukan käyttämälle muuttujalle Esimerkiksi. Vaikka tämä lähestymistapa toimii hyvin, jos animaasi koostuu vain yhdestä silmukalle, se ei toimi kun sinulla on kaksi tai useampia silmukoita, jotka sinun on poistuttava ulos. Ongelmana on, että jos poistut ensimmäisestä silmukasta varhaisessa vaiheessa, sinun on ohitettava muut anosilmukoiden silmukat. Valitettavasti ei ole todellista helppo tapa edetä tähän Yksi vaihtoehto on käyttää haarautumista hypätä For silmukoita siirtyä While 0 silmukka sisäinen aliohjelma syy tähän, tietenkin, on välttää luoda muistivuoto. Koska haarautumisen voi saat melko sotkuinen, toinen vaihtoehto käyttää ylimääräistä muuttujaa toimimaan lippuna Olet juuri asettanut muuttujan off-tilan nolla on vakioarvo ja vaihda sen sitten tilaan, joka saavutetaan kääntämällä lippumerkin s arvoa, kun käyttäjä on painanut näppäintä. Esimerkiksi tässä on a joka näyttää sanan HELLO kirjaimen kirjaimella, ja pyyhkii sitten jokaisen kirjeen alkaen O: stä. Jos käyttäjä ei pääse animaatiosta aikaisin, se toistetaan 100 kertaa ennen kuin se on vihdoin valmis. Huomaa, että ensimmäinen esimerkki käyttää haarautumista toisen Esimerkki käyttää A-muuttujaa lippuna. Nämä kaksi vaihtoehtoa yleensä riittävät useimpiin animaatioihin, mutta kolmas vaihtoehto on yksinkertaisesti animaation uudelleenkirjoittaminen. Animaation kirjoittaminen ei ole kovaa ja nopeaa tapaa, mutta yleensä siihen kuuluu vain ajattelu animaatio ja nähdä, onko vaihtoehtoinen tapa toteuttaa sitä. Yksi tavallinen tapa kirjoittaa uudelleen animaatioita, joissa siirryt edestakaisin tai tekstin näyttämistä ja poistamista, on yhdistämällä kaksi For-silmukkaa yhdeksi ja käyttämällä joitain lisämuuttujia seuraamaan nykyinen suunta tai jos se olisi näytettävä tai poistettava Kun reuna on saavutettu, kääntäkää sitten muuttujat arvot negatiiviseksi positiiviseksi ja päinvastoin. e CAS-laskin. Fx casio - liikkeessä liukuvat keskiarvot olivat hieman arvoketjun arvoja ja käytettiin MAV-sovellusta. Luokanluettelon 330 luokitustyypin mukaan menetelmä on käyttää taulukkolaskutilaa Tässä on joitakin haittoja, joita I ei ole pystynyt ratkaisemaan lyhyen tutkimukseni. Jos haluat määrittää MAV-ongelman, tyhjennä arkki ja kirjoita perustiedot sarakkeisiin MAV: n laskemiseksi napsauttamalla ensimmäisen sarjan keskimmäistä solua esim. 3pt MAV: ssä toinen solu ja käytä Toiminta-saraketta kolmen ensimmäisen datasolun keskiarvon selvittämiseksi. Kopioi keskimmäinen solu alaspäin sarakkeeseen korostamalla kolonnin loput kynällä ja käytä muokkausvalikkoa - liitä. Voit piirtää sitä hieman ruutuisella puolella Korosta datakolonni ja MAV-sarake ja paina viivakaaviokuvaketta kaksi, se on ensimmäinen Valitse kaavio ja siirry Näytä-merkinnät, jotta tietomerkit poistetaan. Tyyppi-valikossa varmista, että olet valittu sarakkeen sarja Jos haluat regressiivisen riviä, valitse MAV-rivit kynällä ja valitse sopiva regressiofunktio työkalurivillä. Tärkein ongelma siinä on, että ei ole mitään keinoa interpoloida tai ekstrapoloida tietoja tärkein asia, jonka haluat tehdä tällaisia tietoja ennustaa datapisteitä laskentataulukon tilassa regressiivisen linjan Se on ollut melko turhauttavaa voin luoda uudelleen regressio linjan MAV kaavion ja välilehden tilassa ja käyttää tätä, mutta se olisi helpompaa vain jotta on jäljitystoiminto tilastokaaviossa, oh well. With tämä linkki muiden CAS-laskentatoimitusten indeksiin. Päivitä 15 09 09 Lataa luokkatietojärjestelmän v3 04 täältä. Se parantaa huomattavasti laskentataulukotilojen kykyä suorittaa regressiota laskentataulukossa tilaan Sinun täytyy rekisteröityä ja kirjautua sisään ennen sen lataamista Se on melko siisti temppu napsauttamalla regressiota, kopioi se ja liitä kaava y-taulukon alaosassa olevaan laskentataulukkoon. e kaava siten, että x muuttuu soluviitteeksi, esim. A2 ja violetti - vaihtoehtona jäljelle y-arvojen ennustamiseksi. Erilainen tapa käsitellä liikkuvia keskiarvoja Casio-luokapelissä on syöttää kerätty data eli aika ja liukuvat keskiarvot erillisiin sarakkeisiin CAS-laskimen tilasto-osio Tietojeni mukaan liikkuvien keskiarvojen laskeminen olisi laskettava käsin, mutta postin lukemisen jälkeen mielestäni tämä on helpompi prosessi, etenkin graafisesti. Voit piirtää tilastotietojasi , kun lasketaan napsauttamalla lineaarista regressiota tai kumpi on tarkoituksenmukainen Pieni näyttö ilmestyy regressiolinjan yhtälöllä sekä korrelaatiokerroin ennen datan kuvaamista jo olemassa olevan regressiolinjan kanssa Voit interpoloida ja ekstrapoloida dataa helposti analysoitava - jäljittää, jos sinulla on oikea verkkotunnus Pienennä kuvaajaa ekstrapoloimaan tietoja. Tämä on vain vaihtoehtoinen menetelmä liikkuvien keskiarvojen käsittelyssä. Olen harkinnut r tämän ja jopa katseli Mat - list - ja luettelointitoimintoja kopioimaan dataa takaisin ja takaisin. Olen suorittanut harjoituksen taulukkolaskennalla opiskelijani kanssa ja näyttävät saavan sen yhdistämällä se CMA: han, koska se sallisi palaa yksittäisiin yksiköihin riviä kohti ja luo regressiolinjan ja jäännökset näyttävät toimivan kunnossa, kunhan heillä oli selvä käsitys siitä, mitä Saddlerin tarkoitus oli käyttää. Käytin jäätelökauppaa tarkastelemaan, kuinka jäännöksiä voitaisiin käyttää ennustaa jäätelövaatimuksia ja laskentataulukotilassa löydetty lineaarinen regressioyhtälö voidaan syöttää manuaalisesti kaavion ja välilehden mukaan. Oletan, että olin vain pettynyt siihen, että se todellisuudessa joutui kovemmin menemään fx: stä CAS-laskimeen ja että se vaati manuaalista sisäänpääsyä tilastomoodi tehdä melko yksinkertainen Oletan, että minun pitäisi saada ulos ohjelmointi käsikirja ja koodia jotain, mutta kuvittelen se on kulman takana. Muitenkin suppaasti MAV-ohjelma luokkahuoneita ei kukaan ei minne voin ge t minun matematiikan opettaja sanoi, että hän sai hänen casio verkkosivuilla, mutta i cant näytä löytää sen siellä apua. He ei nähnyt sitä vielä vanha fx MAV-ohjelma oli erittäin hyvä ratkaista MAV ongelmia Toinen opettaja koulussa sanoo hän siirsi heidät helposti viime vuonna, mutta emme ole koskaan pystyneet selvittämään, missä tai miten se teki sen. Jos etsit vähän mielipidettä koulutuksesta yleensä ja joskus WA: n koulutuksesta, tämä on oikea paikka. Olen 41-vuotias dekaani opinnoissa neljä vuottani johtoryhmässä, jonka olen opettanut 9 vuotta ja ollut aikaisemmin johtajana ja tietokoneohjelmoijassa 10 vuotta. Itse asiassa se on tavaraa, jonka kirjoitan aiheena vuosien tutkimuksen, se on vain osa minun etsiä huippuosaamista opetuksessa. Popular Posts. On useita tapoja löytää, missä kaksi riviä leikkaavat Let s ratkaista tämän esimerkin Missä yhtälöt yx ja y -2x 3.One strategia päätöksentekoa, tilastoja ja todennäköisyys on pelien kautta Tavallisia esimerkkejä ovat Scrabbl Eileä taajuudet. En ole missään nimessä asiantuntija tässä asiassa, mutta olen kokeillut sitä muutaman vuoden ajan olen välttänyt perinteisiä pelejä tässä luettelossa. 40 Tänään 2C MAT: ssä törmäsimme siihen vanhaan kastanjapuun, Venn-kaavaan puuttuva arvo risteyksessä numerolla A, B an. Normalliset jakeluongelmat voidaan tehdä yksinkertaisesti Classpad 330: ssä, mutta menetelmä tuntuu hieman outoilta, jos ehkä löydy.
Comments
Post a Comment